Epizoda #67: Polja etera

#840

Svi volimo dobre avanture zar ne? Priče s hrabrim junacima u glavnim ulogama, koji usprkos svim preprekama bačenim preda njih uspijevaju nadvladati razne oblike zla. A maštovite i zanimljive snove, to isto svi volimo? Ček samo trenutak, kakvi sad snovi odjedanput. Zar ne pričamo o avanturama? Pa ako pitate dizajnera Michał Oracza, kada je u pitanju igra Etherfields (2020), onda bismo mogli govoriti o istoj stvari unutar jednog konteksta.

Riječ je o još jednom uspjelom masivnom Kickstarter projektu u izdavaštvu dobrog Awaken Realmsa, svima najpoznatijem prvenstveno po megauspješnom i popularnom Nemesisu. Mora se priznati da očekivanja nakon ove spoznaje uvijek odlete u nebo. No što točno možemo očekivati od “Polja etera”. Pa očito možemo očekivati timsku avanturu za 1-4 igrača (s ekspanzijom i 5), a gdje će neimenovani heroji prolaziti kroz različite serije unikatnih i bizarnih snova. Naravno igra nas ne bi ni privukla na prvu da sve nije mudro zakrinkano u debeli veo misterioznosti. Tko su točno vaši likovi? Što rade u ovim snovima i kako su uopće dospjeli tu? To su samo neka od početnih pitanja koja će vam zapodjenuti male sive stanice. A bit će tu još brojnih drugih pitanja koja će vas gurati iz avanture u avanturu, to jest u našem slučaju iz jednog sna u drugi. Rješavajući brojne zagonetke, boreći se s raznim zastrašujućim protivnicima, bježeći iz košmarnih snova, te još puno drugih zanimljivosti sve dok pokušavate preživjeti i odgonetnuti misteriju igre.

Priprema

Igra ponajviše ima smisla ako se igra u sklopu kampanje, niza usko povezanih partija koje proširuju i daju više uvida u samu priču. U tu svrhu potrebno je da igrači izaberu jednog od četiriju dostupnih likova koji dolaze u baznoj inačici igre. Svaki lik ima svoj specifičan način igre. Kockar temelji svoju igru na temelju sreće i mnoštvu bacanja kocaka. Specijalist je stručnjak za razne izume, te se njegova igra shodno tome bazira na spuštanju karata napretka. Opaki momak je čovjek od akcije koji je rođen za borbu i rješavanje bilo kakvih fizičkih prepreka. Slobodna duša voli kršiti barijere, čak kada su u pitanju i bazična pravila. Po odabiru svojeg lika, to jest sanjara, svaki igrač dobiva svoju pripadajuću igraću pločicu s prikazom lika, te svoj unikatni početni špil karata utjecaja, te prekrasno oblikovanu minijaturu.

Glavnina igre će se odvijati na enormnoj 56.1 x 84.1 cm igraćoj ploči. U gornjem dijelu ploče nalazit će se rešetka podijeljena na 4 x 3 polja, te će se tu ovisno o drijemežu/snu polagati specifične pločice i karte terena, a koje će u svom izgledu poprilično odudarati od jednog sna do drugog. S donje strane ploče se također nalazi rešetka podijeljena na 4 x 2 polja, a gdje će se polako otkrivati različite lokacije zemlje snova koje će biti moguće posjetiti i istražiti. Između ovih dviju rešetki u sredini ploče i sa strane, nalazit će se nekoliko manjih pozicija za držanje raznih drugih špilova karata, pločica i oznaka. Tako se tu može pronaći pozicija za držanje pločica od kojih će se graditi san kako će napredovati istraživanje, pozicija za držanje određenog entiteta koji se može pojaviti u pripadajućem snu, pozicija špila vremena i pripadajuća pozicija za odbačene karte, pozicija za držanje pločica drijemeža, pozicije za držanje aktivnih predmeta, pozicija za držanje špila karata koje sačinjavaju mane koje se mogu dobiti tijekom igre, pozicija za držanje karata sudbine, te posebna pozicija s prikazom ure.

Od ostalih komponenti tu su crvene staklene oznake štete i traume, bijele staklene oznake etera, kocka za pomicanje entiteta, kocka sreće, oznake prijetnje, oznake blokade, oznake preobražaja, oznake entiteta, oznake ključeva, oznake terena, oznake viđenja, oznake priče, plavi rubini, minijature mjenjolikih kreatura, te prekrasna minijatura Belšazara. Pomalo nezgodno je što su neke od bitnih komponenti limitirane malim brojem, te izuzev oznaka štete, sve ostale korisne stvarčice se ne dobivaju ako ih više nema u zalihama.

Mnoge od ovih stvari se neće pojaviti na samom početku, pa niti u prvih par partija, već će se s vremenom dodavati kako će igra sve dalje napredovati, što je odličan način za lagano uhodavanje.

Svaki igrač će zasebno promiješati svoj špil karata utjecaja te ih smjestiti s lijeve strane vlastite igraće ploče. S desne strane će se odlagati odigrane i odbačene karte, a s donje strane spuštene aktivne karte napretka. Kako će igra napredovati igrači će na pločice polagati i crvene staklene oznake štete i traume, te bijele inačice koje predstavljaju iskustvo iliti eter, koji je službeni igrači naziv za poene pomoću kojih će se moći nabaviti jače i bolje karte koje će se ukomponirati u špil utjecaja.

#831

Pravila

Pravila će se s vremenom nadograđivati kako će igra sve više napredovati. No u bazičnoj inačici igra se odigrava poprilično jednostavno. Prije upuštanja u san igrači među sobom određuju tko će biti prvi igrač, a ujedno i vođa tima. Kod raznih odluka ako se igrači kao tim ne mogu usuglasiti oko pojedinih odluka, zadnju odlučujuću riječ će imati prvi igrač.

Tijekom kampanje igrači će putovati različitim lokacijama u zemlji snova i razrješavati brojne efekte na njima. Pritom će prolaziti kroz različite varijante drijemeža, te kada budu spremni upustit će se u san. Primarni cilj igre je slijediti priču i otkriti vlastitu prošlost, kao i razlog bivanja u ovim nevjerojatnim svjetovima. Kod otkrivanja prošlosti pojedinih likova igrači ne samo da će dobivati bolji uvid u priču, već će i njihovi likovi tako ojačavati.

Svaki san će imati svoj specifični cilj koji će valjati ispuniti kako bi priča napredovala dalje. Ponekad će ovaj cilj biti u potpunosti jasan, a ponekad će igrači imati tek blage natuknice što im je činiti.

Putovanje po zemlji snova

Putovanje raznim lokacijama po zemlji snova je poprilično jednostavno. Dovoljno je pomicati oznaku tima s jedne lokacije na drugu slijedeći strelice, te izvršavajući efekte svake lokacije koju se posjeti. Zavisno o simbolima koji se nalaze na lokacijama izvršit će se različiti efekti. Kod više različitih simbola uvijek se izvršavaju po redoslijedu s lijeva na desno.

Jedna od najbazičnijih oznaka je ona s prikazom plavog upitnika. Kod nje se povlači i razrješava jedna karta sudbine. Većina će od igrača iziskivati da donesu neku odluku koja će imati u nekom trenutku određenog utjecaja na igru. Neke će dodavati dodatne pločice drijemeža, modificirajući ga prilikom idućeg posjeta.

Osim standardnih puteva postoje i opasne prečice, a koje mogu značajno ubrzati napredovanje kroz igru pod određenom cijenom ili žrtvom koju igrači moraju podnijeti. Prilikom putovanja igrači će imati više različitih dveri sna preko kojih mogu ući u određeni san. Neki će isprva biti nedostupni zahtijevajući od igrača da skupe određeni broj ključeva kako bi se prošlo kroza njih. Neki će nuditi bolje nagrade ako ih se uspješno svlada, a neki će biti i opasniji od drugih. Na samim igračima stoga predstoji velika odluka kojim putevima i kojim redoslijedom će izvršavati koje snove.

Valja također napomenuti da iako velika većina karata utjecaja se koriste tijekom drijemeža i sna, neki rijetki primjerci se mogu aktivirati i odigrati tijekom putovanja po lokacijama. Uglavnom se pomoću takvih karata može modificirati pomicanje.

#841

Drijemeži i snovi

Prilikom ulaska u stanje drijemeža ili sna, minijatura koja predstavlja oznaku tima ostaje na lokaciji na kojoj su igrači ušli u ova stanja. Igra se seli u gornji dio ploče gdje se postavljaju početne lokacije pripadajućeg drijemeža ili sna. Nakon toga igrači postavljaju svoje minijature na neke od početnih pozicija, te time i službeno počinje najzanimljiviji segment igre. No koja je uopće razlika između drijemeža i punokrvnog sna?

Pa drijemež je kratka avantura u kojoj će se igrači pretežno suočavati s određenim opasnim entitetom, koji će im na svoj specifični način željeti napraviti nešto nažao. Svaki entitet će imati svoju pripadajuću pločicu gdje će biti navedene sve bitne informacije kako se ponašaju u igri, kako napadaju igrače, te kako ih se eventualno može poraziti.

Snovi su dugačke avanture koje mogu pošteno potrajati i po nekoliko sati. Neki će također sadržavati određene entitete koji će proganjati igrače, te karte tajni koje će valjati istražiti.

U oba slučaja, i kod drijemeža i kod snova, igranje je podijeljeno u nekoliko krugova, od kojih se svaki sastoji od dvije faze.

I. Faza sanjara

1. Povlačenje karata utjecaja – svaki igrač s dvije ili manje karata u rukama vuče 4 karte. Maksimalan broj karata koji igrači mogu imati u rukama je 6. Prije povlačenja novih karata može se odbaciti bilo koji broj starih karata. Ako špil ostane bez karata za vuču jednostavno se promiješaju sve odigrane i odbačene karte, formira novi špil, te se povuče potreban broj. Međutim svaki put kada se špil mora promiješati zbog nedostatka karata, igrač mora nakon miješanja primiti jednu ozljedu, ili si mora zapečatiti tri karte. Zapečaćene karte se stavljaju sa strane te se ne mogu koristiti tijekom daljnje igre, dok god se ne nađe načina kako ih se može osloboditi.

2. Odigravanje karata utjecaja – u ovom koraku igrači po redoslijedu igranja odigravaju karte za različite akcije poput pomicanja, napadanja, spuštanje karata napretka, skupljanje rubina, ili aktiviranje, manipuliranje i vršenje utjecaja na specifičnim mjestima. Svaki igrač na ovaj način može igrati koliko god želi krugova, to jest dokle god ima dovoljno karata u rukama, ili dok ne odluči propustiti daljnju igru.

II. Faza prolaznog sna

1. Korak aktivacije entiteta i događaja – u ovom koraku se oznake i minijature entiteta aktiviraju, pomiču i napadaju. Određena karta vremena koja se okrenula u dotičnom krugu određuje hoće li se aktivirati tekst na karti entiteta, ili na karti tajne, te kojim redoslijedom će se odigrati tekst na njima. U ovoj fazi igrači ne mogu koristiti svoje karte utjecaja, izuzev onih koje imaju simbol munjice.

2. Korak odbacivanja – na kraju svakog kruga odbacuje se dotadašnja karta vremena, te se povlači i otkriva nova. Iznimka je jedino situacija kada više nema karata u špilu. U tom slučaju je vrijeme isteklo te se razrješava tekst buđenja, koji se nalazi na glavnoj pločici dotičnog drijemeža ili sna.

#834

Pločice entiteta

Razlikujemo entitete koji će se pojavljivati u drijemežima, te one koji su vezani za snove. I jedni i drugi su naoko slični, međutim oni iz snova na sebi neće imati naveden toliki broj informacija, budući da će te informacije u njihovim slučajevima biti navedene na pločici dveri sna.

Ono što je zajedničko dvaju entitetima je da na svojim pločicama imaju navedene informacije za koliko se pomiču; te bazični, specijalni i efekt metamorfoze. Entiteti iz drijemeža imaju još dodatno:

Stavke pripreme – u gornjem desnom kutu će biti navedeno kako sve pripremiti i gdje se što postavlja.

Interakcije – odmah ispod naziva entiteta će biti navedene informacije na koje načine igrači mogu interaktirati s entitetom ili ga napasti.

Istekli potezi/propuštanje – prva stavka se okida kada se odbaci i posljednja karta špila vremena, u tom slučaju se razrješava tekst iz knjige scenarija naveden pod otisnutim brojem. Stavka propuštanja je vezana za odluku igrača žele li na početku poteza svojevoljno završiti drijemež. U tom slučaju slijede se iste upute kao i u situacijama kada istekne vrijeme.

Spasenje – ovaj segment na početku igre nema nikakvog značenja, no kasnije tijekom igre će se otkriti sekcija pravila koja će aktivirati ovaj segment.

Po okončanju drijemeža odbacuje se trenutačna pločica drijemeža na dno pripadajućeg špila, te se uza to uklanjaju i sve oznake specifičnog entiteta. Pločice mape se ne miču, kao niti minijature likova od igrača. Idući drijemež će započeti na istim lokacijama, no zasad se igra ponovno seli na mapu svijeta sna.

#846

Špil vremena

Služi za odbrojavanje krugova koje igrači imaju na raspolaganju. Svaki drijemež ili san se sastoji od specifičnog broja karata koji je naveden u postavkama. Sve karte se promiješaju te se nasumično vuče i otkriva specifičan broj karata na za to predviđenim mjestima. Sve preostale karte tvore špil vremena te se po jedna povlači na kraju svakog kruga (kada svi igrači propuste svoje poteze). Jednom kada se ovaj špil isprazni drijemež ili san završavaju.

Osim kao brojač vremena svaka karta ima i različiti utjecaj na igru u krugu u kojem je izvučena, npr. definira koji efekti će se aktivirati u datom drijemežu ili snu, kojim redoslijedom će se izvoditi, te kako će se pojedini entiteti ponašati. Sve karte na sebi imaju oznaku jedne od četiriju pokerskih boja – tref, pik, srce, karo. Igrači pojedine moćne karte utjecaja mogu odigrati samo ako je u datom krugu okrenuta vremenska karta s traženom bojom. Također sve karte imaju vlastiti segment plijena, što je zapravo nagrada koju igrači dobivaju ako uspješno završe drijemež u trenutku dok je ta karta otkrivena. Ponekad će igrači imati poriv ponešto odužiti igru nadajući se kako će nagrada iduće vremenske karte biti bolja u sljedećem krugu.

Pločice dveri sna

Kroz kampanju igrači će kao tim dolaziti do novih pločica dveri sna, što će im omogućavati ulaske u unikatne snove.

Svaka navedena pločica se sastoji od sljedećih informacija:

  • tajni kod – služi čisto za lakše pronalaženje pripadajućih karata i drugih pločica prilikom postavljanja snova
  • lokacija svijeta sna – naziv lokacije na kojoj se može ući u san
  • cijena ključeva – broj ključeva koje je potrebno skupiti kako bi se ušlo u san
  • postavke – informacije kako postaviti i pripremiti san
  • broj vremenskih karata – brojka koja govori od koliko karata je potrebno sastaviti vremenski špil
  • uvod – šifra pod kojom se u knjizi scenarija čita tematski uvodnik u san

Igrači započinju san na jednoj od lokacija sa simbolom plave aure, dok se entiteti pojavljuju na crvenima. U slučajevima pojavljivanja više entiteta mora ih se ravnomjerno raspodijeliti po svim lokacijama sa simbolima crvenih aura. Ponekad će određene lokacije imati crvene aure s dodatnom oznakom pojedine boje iz pokera. U takvim slučajevima entitet će ići na pripadajuću crvenu auru, ako se boja poklopi s onom na vremenskoj karti.

Nakon okončanja drijemeža ili sna igrači ne odbacuju svoje preostale igrače karte iz ruku, položene karte napretka, skupljene dijamante i druge bonuse. Osim ako tako ne bude specifično navedeno.

#833

Pomicanje

Igrači se pomiču u svijetu drijemeža ili sna odigravanjem karti utjecaja iz ruku. Zbroj svih brojeva na odigranim kartama je broj za koliko pozicija se mogu pomaknuti. Prilikom pomicanja figure mogu micati horizontalno ili vertikalno, ali ne i dijagonalno, osim ako neke specifične karte to ne dopuštaju. Određene pozicije će biti razdvojene barijerom, te se kroza njih očito nije moguće pomicati niti izvršavati napade na daljinu, opet osim ako specifične karte to ne omogućuju.

Entiteti se pomiču bacanjem kocke u svojoj fazi aktivacije. Moguća su tri različita rezultata na kocki:

  • strelica – entitet se pomiče za jednu poziciju
  • isprekidana strelica – entitet se pomiče za vrijednost navedenoj na vlastitoj pločici
  • isprekidana strelica s plusom – entitet se pomiče za vrijednost navedenoj na vlastitoj pločici, te se kocka ponovno baca omogućujući dodatno pomicanje

U slučajevima gdje je više različitih entiteta u igri, za svakog zasebno se baca kocka.

Osim ako nije drugačije navedeno entiteti se uvijek pomiču ka najbližem igraču, te po ulasku na njegovu poziciju završavaju s daljnjim micanjem.

Igraće akcije sanjara

Tijekom igre u drijemežu ili snu igrači mogu poduzimati različitu plejadu raznih akcija.

Mogu se tako izvoditi:

  • bazične akcije odigravanjem karata (pomicanje, napad, kontakt)
  • akcije utjecaja na kartama
  • akcije na položenim kartama napretka
  • akcija aktivne maske
  • akcije navedene na zajedničkim predmetima koje igrači dijele
  • akcije navedene na pločicama drijemeža, na pločicama dveri sna i na pločicama entiteta

Poduzimanje akcija generalno će značiti prikupljanje dovoljnog broja poena kako bi se efektivno određene radnje mogle izvršiti. U tu svrhu razlikujemo tri primarne namjere koje se mogu poduzeti:

Svjesnost – prikazana zelenim okruglim simbolom vezana je za vođenje konverzacija, opservacije okoline, razumijevanja i tehnologiju.

Snalažljivost – prikazana žutim trokutastim simbolom vezana je za kretanje, oštroumlje, izbjegavanje, glumu i obmanu.

Gnjevnost – prikazana crvenim romboidnim simbolom povezana je sa psihičkim naporima, borbom i upornošću.

Unutar ovih simbola će se nalaziti broj koliko poena specifične namjere daje određena odigrana karta, ili kao cijena za odigravanje pojedine akcije. Jednostavno je potrebno odigrati broj karata iz ruke s dovoljnim brojem određenog simbola, kako bi se zadovoljio uvjet za igranje željene akcije. Sav višak koji je preplaćen se nažalost gubi. Velika većina karata utjecaja će imati na sebi navedena dva, ili čak sva tri simbola s vrijednostima, no po akciji samo jedan simbol će se moći koristiti za određenu namjeru.

#837

Aktiviranje pojedinih akcija će iziskivati zadobivanje ozljede, neke će tražiti plaćanje plavih dijamanata, a neke rijetke će čak biti besplatne. Kada je u pitanju igraća mapa, za aktiviranje pojedinih akcija osim plaćanje tražene cijene potrebno je biti i na valjanim lokacijama. Na lokacijama će postojati i tzv. stupnjevite akcije, to jest takve akcije gdje će biti potrebno više puta odigrati pojedinu akciju s njenom cijenom, a kako bi se dobio određeni benefit ili napredak radnje. U takvim slučajevima kod svake izvršene akcije određene namjere, se uza lokaciju položi i oznaka u pripadajućoj boji. Pretežno je igranjem takvih akcija potrebno skupiti broj oznaka koliko je i igrača u igri. Ako se skupi veći broj namjere moguće je na ovaj način skupiti i dvije oznake odjednom, ili u još rjeđim situacijama gdje jedan igrač uspije skupiti toliku količinu da sve izvrši u jednom koraku.

Tijekom igre entiteti i igrači mogu biti pod utjecajem različitih stanja koje zadobiju tijekom borbi, ili od strane određenih efekata. Mogu tako biti onesviješteni, omamljeni, paralizirani ili otrovani, što se označava prigodnom oznakom na kojoj je naveden negativan efekt.

Svaki igrač može podnijeti maksimalno 8 ozljede, to jest po zadobivanjem osme njegov lik podliježe ranama i svi igrači gube igru. Ako je igrač primoran zadobiti ozljedu, a više nema raspoloživih oznaka koje to označavaju, svi igrači isto gube igru. Također kad god neki od igrača ima na raspolaganju manje od 6 karata (uključujući one u špilu, rukama i među odbačenim kartama), svi igrači zajedno gube igru.

Kako igra nudi višesatnu kampanju, igrači nakon razrješenja svake lokacije mogu pauzirati i pohraniti trenutnu situaciju kako bi nastavili nekom drugom prilikom.

Karte utjecaja

Riječ je o primarnim igraćim kartama koje će igrači koristiti za interakciju sa svijetom u kojem se nalaze. Sastoje se od odjeljka u gornjem lijevom kutu gdje su prikazani simboli svih raspoloživih namjera koje nudi karta. U desnom gornjem kutu se nalazi vrijednost karte prikazana sa simbolom etera. Kod nabavke novih karata naveden broj prikupljenog iskustva/etera je potrebno odbaciti kako bi se željena karta uvrstila u vlastiti špil. U donjem segmentu karte se nalazi tekst s određenim efektom koji karta nudi, kao i pripadajućom cijenom kako bi se isti aktivirao, te još mogućim dodatnim uvjetima koje je potrebno zadovoljiti, kao npr. nalaženje na određenoj lokaciji. Većina karata se mogu odigravati samo na potezu aktivnog igrača, međutim neke karte će imati na sebi simbol munjice, što će označavati da se mogu odigrati tijekom poteza bilo kojeg igrača, pod uvjetom da se može zadovoljiti navedena cijena. Kod većine je srećom cijena 0, pa je svega dovoljno odigrati kartu.

#842

Postoje i specijalne karte utjecaja od kojih se sastoji svačiji špil, tzv. karte napretka. Ove karte se također mogu koristiti za određeni utjecaj, no tekst na njima se može koristiti tek kada se izvrši njihov određen uvjet te se tako polože na stol ispred igrača. Svaki igrač može imati maksimalno 4 karte napretka ispred sebe. U takvim slučajevima kod postavljanja svake iduće, neka od već položenih se mora odbaciti u igračev špil odbačenih karata. Ponekad će igra tražiti od igrača da preokrenu svoje aktivne karte napretka. Takve karte se ne mogu koristiti dok se ponovno ne reaktiviraju i preokrenu natrag na svoju aktivnu stranu.

Svaki lik ima svoje zasebne karte utjecaja koje na pozadini imaju otisnute specijalne karakteristike svojih likova. Dokle god su ove karte na vrhu igračevog špila mogu se koristiti za akciju navedenu na njima. Poslije kod dobivanja novih karata utjecaja trošenjem prikupljenog etera, nove karte neće imati ove specijalne akcije otisnute na svojim poleđinama. Novo stečene karte utjecaja uvijek prvo odlaze u igračev špil odbačenih karata.

Ponekad će neki negativni efekti igračima zaključavati karte, što znači da će biti privremeno izdvojene iz igre sve dok se ne pronađe način kako da ih se otključa i ponovno uključi u vlastiti špil.

Igrači započinju igru sa svojim unikatnim špilom od 22 karte, no tijekom igre ga mogu unaprijediti i modificirati prema svojim preferencama. Minimalni broj karata od kojih se svaki špil mora sastojati je 20, a maksimalni 40. Između drijemeža i snova prilikom posjete određenim lokacijama, igrači će imati priliku unaprijediti svoje špilove dodajući nove bolje karte u ovisnosti o dostupnoj količini etera s kojom raspolažu. Nove karte se vuku iz posebnog špila, i to se uvijek vuku 3 karte, nakon čega svaki igrač za sebe odlučuje koje će, i hoće li uopće i jednu od ponuđenih kupiti. Odabrane i kupljene karte odlaze u igračev špil odbačenih karata, a sve neizabrane se vraćaju na dno tržnice. Ponekad će uspješno izvršavanje određenih snova dodavati nove karte u ovaj špil, a koje onda s vremenom mogu postati dostupne i igračima.

 

Sastavni dio svačijeg igraćeg špila u određenim trenucima mogu postati i karte određenih mana. To su karte koje se dobivaju različitim negativnim i lošim efektima. Kad god igra uputi da se dobije jedna ova karta, poput i novo pribavljene karte utjecaja, na početku uvijek prvo odlazi u igračev špil odigranih karata. Nakon toga kad god igrač vuče u ruke jednu od ovih karata, automatski mora izvršiti njezin negativan efekt, nakon čega se ponovno odbacuje u špil odigranih karata. Moguće ih je trajno ukloniti iz špila plaćanjem etera.

Kocka sreće

Ova kocka se baca kada određeni efekti to iziskuju od igrača, pretežno kako bi se odredio ishod određene radnje. Rezultat s oznakom “X” je negativan, “-” označava neutralan rezultat, dok su rezultati s jednom, dvije, ili tri točkice pozitivni.

Pojačavanje namjere

Jedanput po potezu prilikom potrošnje poena namjere za plaćanje akcije, moguće je bacati kocku sreće kako bi se za navedenu akciju skupila dodatna namjera. Međutim postoji rizik.

Ako se dobije “X” kao rezultat kocke, akcija propada, sve odigrane karte su nevažeće, te se dodatno gubi 1 eter, ili zadobiva jedna ozljeda, ili se moraju zaključati 3 karte.

Kod rezultata “-” se ne dobiva nikakva dodatna namjera.

Rezultati s jednom, dvije, ili tri točkice na sebi, pridodaju tu količinu dodatne namjere na akciju koja se odigrava.

Srećom postoje razni efekti koji omogućuju ponovno bacanje kocaka, što omogućuje bolje šanse za uspjeh.

Maske

Maske dolaze u razno raznim oblicima i igrači ih nose na licima prilikom svojih boravka u svjetovima snova kako bi se bolje uklopili u neobičnu sredinu. Svaka maska nosi naziv prema određenoj ljudskoj emociji, te nosi sa sobom i određene sposobnosti tematski vezane za nju. Na početku kampanje igrači odabiru jednu, te tijekom kampanje mogu nositi samo jednu. No tijekom igre uslijed određenih događaja bit će ih moguće zamijeniti za druge.

#838

Predmeti

Predmeti predstavljaju raznoraznu fantastičnu opremu na koje će igrači nailaziti na svojim putovanjima u svijetu sna. Aktivni predmeti se polažu na igraćoj ploči na za to predviđenim pozicijama, te ih svatko od igrača na svojem potezu može koristiti za određene akcije i efekte. U bilo kojem trenutku igrači kao grupa mogu posjedovati maksimalno 3 aktivna predmeta. Svi ostali se smještaju položeni licem prema dolje na poziciji spremišta. Predmeti iz spremišta se mogu premještati na jednu od aktivnih pozicija samo kada to igra dopusti. Također iskorišteni predmeti se vraćaju natrag u spremište, međutim izgubljene predmete je potrebno vratiti natrag na dno špila tržnice predmeta. Iz istog špila je moguće doći do novih predmeta kada određene radnje u igri to dopuste.

Karte mudrosti

S vremena na vrijeme tijekom kampanje, igrači će doći u posjed karata mudrosti. Ove karte unose neka nova pravila u igru, te tako mijenjaju čitavo iskustvo uvodeći potpuno nove zanimljive mogućnosti.

Ura

Glavna igraća ploča sadrži i poziciju s vizualnim prikazom ure, a na čije pozicije se polažu posebne oznake mjereći protok vremena koji se ima na raspolaganju. Na početku igre namještaju se sati u ovisnosti o broju igrača, pa je tako sat namješten na 1 ako igra pet igrača, na 2 u četiri igrača, na 3 u tri igrača, na 4 u dva igrača, i na 5 sati ako igra samo jedan igrač.

Igrači mogu trošiti sate na jedan od dva načina:

  • za pomicanje kako je navedeno na bazičnoj akcijskoj karti
  • za dodavanje dodatnih karti u špil vremena tijekom sna ili drijemeža

Ako igrači potroše sve raspoložive sate ništa loše se ne događa, jednostavno više ne mogu koristiti neke od navedenih pogodnosti dok ponovno ne dobiju na vremenu tijekom igre.

Metamorfoza

Kad smo već kod vremena, želite što prije okončati određene snove i drijemeže, jer entiteti koje u njima susrećete s vremenom postaju sve jači i opasniji. Ovaj proces se naziva metamorfozom i tijekom igranja igra će od vas tražiti da povučete određeni broj oznaka metamorfoze i položite ih na kartu entiteta. Od tog trenutka nadalje taj entitet ima nove sposobnosti navedene i na ovim oznakama. Neke od njih će raditi više štete, druge će zaključavati karte, treće će pak činiti entitet bržim, zbog četvrtih će imati veći dohvat u napadu, kod petih će blokirati korištenje maski itd.

#845

Finalne misli

Moramo priznati kako nam se izdavačka kuća Awaken Realms podvukla pod kožu po vrsti igara koje izdaju, a riječ je točno o onakvim tematskim naslovima kakvi nas najviše privlače i zanimaju. Kada se tome pridoda iznimno visoka razina kvalitete izrade, prekrasne detaljne minijature, predivne ilustracije i crteži, može li se uopće reći da išta nedostaje njihovim igrama. Nažalost može, i Etherfields je nažalost najbolji primjer tome.

Koliko god je premisa igre intrigantna i zanimljiva, jednostavno nije bilo dovoljno da bi spasilo lošu izvedbu. A svemu nisu pomogla niti iznimno loša pravila. Doduše nije problem u tome da su loše i nerazumljivo pisana, problem je u konceptu kojim redoslijedom se nove igrače uvodi u igru. A taj redoslijed je razbacan na sve strane. Pa se tako krene s objašnjavanjem jednog segmenta igre, objasni se dio nakon čega se prijeđe na objašnjavanje nečeg drugog, ponovno se objasnio svega dio te se prebaci na nešto treće, itd. Samo da bi se puno kasnije na dijelu gdje se najmanje očekuje, objasnila do kraja jedna od prethodnih stvari. Ovakav pristup je iznimno zbunjujući i težak za smisleno pratiti. Kao čitatelj stalno sam si morao voditi bilješke u glavi da zapamtim jedan segment igre oko kojeg sam imao nedoumica, jer nije objašnjen do kraja kako spada, da bolje obratim pozornost čitajući ako se taj dio ponovno spomene negdje. Konačni polurezultat je da se ponovno mora prolaziti kroz pravila i konstantno listati po pravilima pokušavajući povezati stvari. Na koncu je Awaken Realms izbacio na svojim stranicama u PDF-u drugu inačicu pravila, koja je iz nekog razloga dolazi s poprilično mutnim slovima što ju čini iznimno teškom za čitati. Najpouzdanije se stoga uzdati u priručnike koje su složili sami fanovi – Getting Started with Etherfields  i  Learn-To-Play Walkthrough.

Što se tiče same igrivosti, iako konceptualno dobro zamišljeno, u provedbi je daleko od idealnog. Problemi postaju očigledni već nakon 4-6 sati igranja. A glavni i najveći problem igre je sam protok kampanje za koju je predviđeno trajanje i pošteno preko 40 sati. Šteta što će se od toga efektivno i više od polovice gubiti na recikliranje jednih te istih drijemeža s jednim te istim protivnicima i lokacijama, a sve kako bi se sporo napredovalo do samih snova i napretka radnje. Još bi čovjek bio sklon oprostiti da su drijemeži zanimljivi ili zabavni, ali nažalost nisu. Većinu puta u njima radite uvijek jedne te iste stvari uz malu modifikaciju kako se koji entitet ponaša. Tako da ispada da su drijemeži svega smetalo koje vas usporava u napredovanju priče. Upravo iz tog razloga počeli smo raditi stvari koje nikad ne bismo trebali. Počeli smo varati… Pa tako ako nam se trebao pokrenuti određeni drijemež koji smo već zaigrali, jednostavno smo ga ignorirali i išli dalje. Znam znam, nezamislivo. Ali kada vas igra toliko usporava dosadnim i stalno jednim te istim ponavljajućim dijelovima, zar je to zaista onda krivnja igrača. Iz tog razloga nažalost nismo dospjeli dalje od nekih 4h igre, čime zapravo nismo ni zagrebli ispod površine niti otkrili išta iole bitno i za djelić radnje ili bilo kojeg od naših likova. Duboko zakopano negdje se možda skriva pravi dragulj od priče, koji samo moli da bude otkriven danjem svijetlu. Velika šteta što je nažalost zakopana pod tonom nepotrebnih ponavljajućih radnji. A možda je priča toliko loša i razočaravajuća da je još gori osjećaj jednom kada se utroši toliko sati na igru. Teško je znati, ali ovako velika većina igrača ionako to nikad neće otkriti.

Tema je definitivno intrigantna i privlačna, a sigurni smo kako je i koncept bio dobro zamišljen, velika šteta što se podbacilo u izvedbi. Uza ovakve mane nažalost igru ne možemo preporučiti. Da je prva igra svoje vrste još bi možda zažmirili na jedno oko, ali u zadnjih nekoliko godina doživljavamo pravu poplavu sličnih naslova, pa tako nažalost ništa od toga.

#835

Author: Mislav Gabriel Mikša Golub

Odgovori

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena. Obavezna polja su označena sa * (obavezno)